PPT 디자인 템플릿을 전문적으로 만들어서

판매했답니다. 꽤 깔쌈하게 만들어냈죠.


그러다, 웹사이트 디자인 제작 의뢰가 들어오게

되었어요. 부랴부랴 유튜브에 "How to design web"을

검색해가며, 포토샵을 배웠어요. 그때는 네이버나 구글에

웹디자인을 하는 방법에 대해서 나와있는게 많이

없었거든요. 한글 자료는 더더욱 없었구요.



디자인을 했어요.

포토샵이라는 도구를 유튜브로 배우게 되면서, 그림 그리는 기술에도 더욱 흥미를 갖게 되었어요. 저는 언제나 종이에 그림을 그리는 것을 즐겼어요. 이에 따라 "Illustration Speedpainting"이나 "Concept Art Speedpaint" 등을 유튜브에서 검색하면서 디지털 아트에 도전하기로 했습니다. 그런데 그 시기가 바로 네이버 그라폴리오라는 플랫폼이 확장되고 있던 시점이었죠. 영상의 키워드에 'Speed'라는 단어를 추가하는 것은 우연히 알게 된 부분인데, 대부분의 그런 영상들은 원본 영상을 빠르게 재생해서 업로드한 것이었어요. 그래서 그 영상을 보면서 사용자가 어떤 기능이나 브러시를 활용하는지, 어떻게 작업을 수행하는지를 살펴볼 수 있어서 평소보다 더 큰 도움이 되었어요.

물론 그 의뢰는 파토가 났지만, 제가 포토샵을 독학할 수 있게 하는 계기가 되었어요. 전 툴을 쓸 때, 틀에 딱딱 맞춰지는 것 보다는 자유로운 편이 좋은 것 같아요. 맥 보다는 윈도우, 캔바 보다는 파워포인트, 파워포인트 보다는 피그마, 피그마 보다는 포토샵 같은 느낌이라고 해야할까요?

유튜브에서 가르쳐준 내용 중에 지금까지도 기억에 남는 것은 "You know there are 3 second rule on design, for websites goes like : people decide whether to stay on a website within 3 scrolls, on 5 scroll they are looking for something useful, 7 scrolls, they seek something sightseeing." 디자인에 3초의 룰이 있듯, 웹사이트에는 3번의 스크롤에 시선을 잡고, 5번에 도움이 될 만한 것을, 7번에 볼만한 걸 찾아줘야한다. 이 법칙은 아직까지도 제가 하는 일에 모두 적용되는 것 같아요. 이걸 가르쳐준 유튜버분은 누구였을까요? 2017년이었는데.. 사실 이 사이트도 이 법칙을 최대한 신경써가며 만든 것이랍니다.


그림을 그리면서


일러스트라는 용어를 알게되고

네이버 그라폴리오에 꾸준히 업로드를 하다보니

잠깐이지만 파트너십 크리에이터가 되고,

공모전 대상도 받으며 상업 일러스트 외주가

들어오기 시작했어요.


그렇게 상업 일러스트레이터로 지내며


가끔은 영상편집도 하고,

애니메이션도 그리면서 지내던 중

디자인적 사고로 프로덕트를 설계합니다

지금 생각해보면, 게임 문구에 신경을 쓰게된 이유는

글을 쓰던 사람으로서 '마땅히 해야할 일을 한다'며 한 것일지도 모르겠어요.

모든 제품은 브랜드의 스토리에 맞는 톤앤매너가 녹아있어야한다고 생각합니다.

이에 Sky를 게임이자 브랜드로 인식할 수 있도록, 

오프라인 공간을 기획 제안하여 



전세계에서 첫번재 오프라인 이벤트를 열 수 있었습니다.

지금까지 데이터들을 바탕으로 아트팀, 마케팅팀, 커뮤니케이션팀과 함께 협업하여

굿즈 제작 및 인테리어 디자인을 하고,

지속적으로 관련 SNS 콘텐츠를 제작하여 주의 집중시킬 수 있었으며,

이러한 노력으로 사전조사 당시 200명으로 예상되었던 방문자수는

10배 증가된 2000명이 방문할 수 있었어요.

그리고.. 입사 초반에 UX writing도 잠깐 했었는데요.

그때는 그저 유저 친화적인 문구로
바꿔야된다라고 생각했는데, 지금보니
UX Writing이었던 것에 대하여.. 


Sky는 여타 다른 게임과는 다르게 플레이어가 서로 직간접적으로

유의미하게 연결되는 것을 목표로 하며, 다양한 장소와 이벤트를

통해 유저 참여를 유도합니다. 가장 큰 특징으로는 전반적인

분위기가 매우 평화롭고, 월드를 날아다니면서 탐험하는 것이

주된 게임의 목적이죠. 또 소셜 인터렉션을 장려하고,

유저가 특정 감정을 불러일으키도록 디자인되어있어요.

그런 점에서 봤을 때, 2020년 10월 입사 당시 그 톤에 맞지 않고,

사용자들에게 혼돈을 유발시키는 문구들이 많았답니다.


이를 한국인 직원분께 말씀을 드렸더니

그분도 늘 하고 싶었던 거라며 선뜻 동의를 해주셨어요.



기준을 크게, 


짧게, 간단하게 함축적으로

혼돈이 될 만한 용어 금지

지시대명사 삭제 (이, 그, 저)

필요없는 부사구 삭제

글로벌과 다른 문화권 고려

직역 삭제

‘의’ 생략

게임의 분위기를 해치지 않도록하기

가능하면 ‘~요’ 로 끝내기


로 정해서 유저들의 혼동을 최대한 줄이고자 노력했어요. 

마케팅은 결국 종합 마케팅으로 수렴된다고 생각해요. 

을 봐야하죠.


프로덕트가 우상향하려면 마케팅과 프로모션, SNS 콘텐츠, 게임 콘텐츠가

통합되어 움직여야하는데 이를 위해서는 전체를 보는 눈이 필요했어요.

어느시기에 어떤 콘텐츠를 보여주어야 대중이 좋아하는지, 정성적, 정량적 판단으로

대략적인 스케쥴을 짜고, 기획할 줄 알아야한다고 생각해요.


게임회사에서 기획한 인게임 기획들은

게임과 SNS, 광고가 종합적으로 하나가 되어

유기적으로 영향을 주고 받을 수 있게 기획하였어요.

이를 통해 다른 이벤트들 보다는 조금 더 유기적으로 연결되어있는

아이템을 제작할 수 있었습니다.


Yeah.. we need brand guidelines
for content production.


Sky는 글로벌 브랜드예요. 처음에는 미국과 일본 SNS만

운영하다가, 총 6개 언어로 SNS 운영을 하고 있어요. 제가

입사하고 나서 한국 계정을 운영하게 되었고, 폰트를

결정해야했어요. 이미 글로벌에서 둥근 계열의 Sans

사용하고 있었기에 초반에는 배민주아 폰트로 결정했습니다.


그리고 이 브랜드 가이드라인을 글로벌 디자이너님과 함께

만들면서 Sky의 Key Art와 레이아웃을 고려하여, 조금 더

반듯한 '나눔스퀘어라운드'를 사용하기로 했습니다.


이를 바탕으로 일본 마케터와 함께 일본 폰트도 결정하여

Sky에서 나가게되는 콘텐츠에서 통일감을 만들게 되었어요.

또한 Sky 로고에서 큰 S자를 고려하여 디자이너와 함께

로고의 중심을 다시 재조정하였고, 콘텐츠 마스터 가이드

또한 이 과정에서 만들게 되었습니다.

때는

서기 2020년

대한민국 102년

단기 4353년

경자년

코로나 시대가 찾아왔어요.





방구석에서 제가 좋아하는 게임 Sky를 즐기다가,

왜 Sky가 한국에서 기지개 조차 피지 못하는 걸까? 라는 생각에

이것저것 찾다가..


아주 과감한 용기thatgamecompany이메일을 보내게됩니다.

'한국에서 Sky가 성장하려면 이래야한다, 저래야한다.'

같은 내용으로 말이죠. 홀리.


그랬더니 답장이 왔어요.


그럼 같이 한번 해볼래?






thatgamecompany에서 Content Design Creator로서

User Acquisition 콘텐츠를 제작하기 시작했어요.



일관성


"이게 Sky 공식 광고가 맞나?"라는 반응이 꽤 많았거든요.

긍정적인 반응이었지만, 뭐지 싶은 콘텐츠였던 거죠.


즉, 후킹하기엔 좋은 영상이었지만,

이게 좋은 경험으로 각인 되지는 못했다.



Sky는 플레이 처음 순간부터 Tone and Narrative가

매우 중요한 게임입니다. 회사에서도 새로운 동료분들이

들어오시면 Sky Narrative Bible로 온보딩을 하도록 되어있죠.

그만큼 Narrative의 일관성 중요한데, SNS나 광고에서는

Sky 로고로만 일관성을 유지하려하다보니, 브랜딩된 콘텐츠를

일관성 있게 만들어 낼 수 없다는 게 문제점이었어요.


브랜드 가이드가 필요하겠구나.


그런데 이건 제가 하자고 해서 바로 만들 수 있는 건 아니었어요.

글로벌에서 SNS 콘텐츠나 영상을 만들고 계시는 디자이너는

따로 계셨고, 그 분과 먼저 이야기를 해야겠다고 생각했어요.


그래서 콘텐츠 동기화에 대한 질문을 드렸습니다.


처음 몇개는 순탄하게 잘 만들다가,

어느순간 제가 만든게 별로 마음에 들지 않았습니다.

반응도 시덥지 않았구요.

새로운 아이디어가 많았지만,

과연 이게 내가 시간을 써가면서 하는게 맞을까?

라는 고민을 하기 시작했어요.


이대로는 안되겠다.








Let's make it from


Sky에 대한 유저 반응이나, 제가 만든 광고에 반응을 하는

각종 커뮤니티와 네이버 팬카페, 트위터, 인스타그램 댓글들을

하나하나 모아서, 날짜별로 엑셀에 정리했어요.


그리고 상사님께 부탁해,

제 콘텐츠가 발행된 광고의 성과

더 자세하게 볼 수 있는 방법이 있을지,

또 게임에 한쿡인이 언제 얼마나 들어오고,

얼마나 오랫동안 있는지 여쭤봤습니다.


이 과정에서 GA를 배우고, Tableau를 배우게 되었어요.

그렇게 하나하나 모으면서 실제 데이터를 비교하다보니

전반적인 공통점이 보였어요.

엑셀로 모은 데이터들을 보다보니 또다른 공통점을

찾은게 있는데요. 꽤 많은 유저들이 Sky를 좋아하는 이유가

"Sky의 평화로운 분위기에서 따뜻하게 얘기해주는 유저들이

너무 좋다." 였어요.


그와 동시에 Sky landscape를 찍어서 SNS에 공유도 하고

있었구요. 그렇다면 공식 SNS에서 이런 영상을 만든다면?

게임사만이 할 수 있는 내부 카메라 무빙과 더 깔끔한 영상으로

더 다채롭게 만든다면 차별성이 생길거고, 이걸 광고로도

활용할 수 있지 않을까?


그래서 광고를 만듭니다.


ASMR 테마의 광고를 만들었어요. 타겟은 여성. 그 중에

ASMR를 좋아하는 여성을 타겟으로 삼았습니다. 3일간의

광고 송출 후 설치 전환율은 9% 너무나 높은 수치에 놀랬어요.

하지만 곧 일주일만에 2%대로 내려왔습니다. 저는 이 이유를

타겟층에 명확히 도달했지만, 표본층이 좁다라고 정의했어요.


게임 내 몰입감과 평화로움을 중시하는 다양한 연령대와

성별의 사용자들을 타겟으로 확장해서 설정하고,

콘텐츠 베리에이션에 중점을 두었어요.

기존 ASMR 광고에 더해, 게임의 아름다운 풍경과 게임 플레이

요소를 강조하는 시각적으로 매력적인 광고를 추가했습니다.

이렇게 지속적으로 디벨롭하여 약 30개의 광고를 만들었고,

그 중에 최고 전환율 27%를 확보한 광고도 있었어요.





이후 꾸준히 콘텐츠 기획을 하며,

중간 중간 Localized SNS 포스트를 제안하였고,

이 포스트들은 평균 게시물 대비 2-3배 증가한 지표를 얻을 수 있었어요.














하지만 공식 SNS는 회사가 중요시 여기는 핵심가치인
'소통'에 비해 인터렉션이 되지 않는 상황이었어요.


그리하여 실험을 해보고자, 게임을 대표하는 캐릭터를 이용한

소통방식을 채용헤 트위터를 운영하였어요. 이 프로젝트는

사실 광고를 만들면서 유저들의 니즈를 거의 완벽하게 파악한

상태에서 진행된 것 이었기에, 실패할 요소들을 처음부터 최대한

배제하고 제작하였어요. 모험보다는 가설이 맞는지 검증하는

실험에 가까운 편이었죠.


유저들이 광고나 SNS에서 충족하지 못하는 것은 바로 '과몰입'

이었고, 저는 이걸 이용하고자 하였어요. 덕분에 4개월간 공식

SNS의 도움없이 팔로워 600명, 각각의 게시물이 공식 트위터

계정 퍼포먼스 대비 6배 더 높은 반응을 보였습니다.

이를 토대로 부캐운영을 제안했고, 현재는 공식 SNS에서 가끔

나타나 팬들과의 소통에서 감초역할을 톡톡히 하고 있답니다.






저는 가끔 도 쓰고, 도 만들어요. 


지금까지는 네이버 블로그에 글을 쓰다가

최근에 브런치를 열었어요. 브런치에는 좀 더 성장에 집중된

글을 써볼까 합니다. 글은 꽤 오랫동안 써왔습니다. 디자인이나

그림그리기 보다 더 오래된 것 같아요. 초등학생 때 어머니께서

네이버 블로그를 만들어주신 이후부터 계속 꾸준히 써왔던 것

같아요. 글에 익숙하다보니 초중고를 거치며 글쓰기 상은 가능하면

섭렵했어요. 성인이 되고 나서는 글쓰기 대회에 참가해본

적이 없어요. 막연한 두려움 때문이었을까요?


옛날부터 조금씩 만들어오던 세계관으로 동화나 소설도

최소한 1편은 꼭 써볼까해요. 책을 만든다는 표현은 독립출판이기

때문인데요. 지금까지 독립출판은 대부분 중절모서점을 통해

출판되었으니, 자세한 내용은 중절모서점을 방문하여보세요.

꽤 재밌는 세계관으로 당신을 초대합니다. 

디자인적 사고를 지향합니다.

여기서 ‘디자인’은 단순히 예쁜 것을 만드는 것이 아니라 을 보고 구조화하여 설계하는 것을 의미합니다. 이런점에서 마케팅이나 디자인이나 결국 설계와 기획의 일부라고 생각해요. 그래서 마케터, 디자이너, PM은 모두 같은 일을 하는 사람이라고 얘기하고 싶어요. 지금까지 이러한 접근 방식을 통해 효과적인 마케팅 전략과 사용자 경험을 설계하고, 브랜드가 성장하고 목표를 달성할 수 있도록 지원하는 역할을 해왔습니다.


Creative Generalist로서, 다양한 분야에서의 경험을 바탕으로 지속 가능한 성장과 진화를 추구하는 것이 저의 목표입니다.

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